发售10年,再看《超越光速》前世今生-ag人生就是博
它几乎没有竞品,这是人生就是搏尊龙的优势。
如今,《ftl:超越光速》被广泛认为是有史以来最有影响力的独立游戏之一10年前,它与艾萨克和斯佩伦基的燔祭一起,推动了罗奎石类别变得更加流行
这个游戏起源于2k上海工作室的两位开发者马修·戴维斯和马化腾的一个简陋的想法他们回忆说,虽然当时的工作环境不错,但对那里开发的游戏并不感兴趣后来,他们离开2k,开始准备一个业余项目,让自己忙起来,同时寻找下家
至少在我看来,起初,我只是打算把《ftl:比光还快》当作一个有趣的项目或原型戴维斯说,这是我们在工作窗口期间做的事情之一目的是让我们的简历更漂亮,用它来寻找新的工作,投资更多有趣的项目但是,伴随着时间的推移,游戏的量级远远超过了最初的设想
据他们介绍,为了制作这款新的独立游戏,他们从平时玩的线下策略棋盘游戏中汲取了灵感我们喜欢像《太空堡垒卡拉狄加》和《红色十一月》这样的桌游,其中包括大量的船员管理和合作游戏戴维斯说
在动手开发之前,他们写下了一个棋盘游戏列表,并添加了一些原型机制我们希望玩家扮演船长,而不是飞行员戴维斯解释道,那时候,大多数游戏都是让玩家驾驶飞船,在太空中激烈战斗但我们更喜欢让玩家感觉像皮卡德,他们需要做配电,护盾,修复伤害等事情
我们希望玩家管理飞船的各种系统,体验因为自己的错误决策而失去船员的痛苦马补充道他还透露,为了刺激玩家的这些感受,他受到了roguelike游戏的随机场景和永久死亡设定的影响十年前,这样的设计元素正从传统的回合制冒险渗透到其他种类的游戏中
除了像《红色十一月》,《ftl:超越光速》这样的桌游,还受到《萤火虫》,《星际迷航》等影视作品的启发和影响。
前几年,我确实玩过很多传统的罗格列酮游戏,但直到《洞穴探险》出版后,我才真正开始思考如何将罗格列酮原理应用于其他类别。
尽管如此,两位开发者还是决定在ftl整合大量类似roguelike游戏的机制:出于实用目的的超光速例如,我们希望玩家被迫面对自己决定的后果,因此采用永久死亡设置是相当合适的马说,我们希望玩家能获得探索未知世界的感觉,设计各种结果的随机文本事件似乎是实现这一目标最简单的方法我们仍然有一些受虐倾向,享受失败的感觉,所以我们制作了一款相当具有挑战性的游戏
规模缩小
鲜为人知的是,在最初的想法中,ftl:比光速还快远比官方发布的版本复杂为了让游戏更容易上手,更有趣,他们不得不放弃很多内容
"你可能认不出《ftl:超越光速》的早期开发版本."戴维斯笑着说,步子太大了我们希望玩家在飞船上操纵什么东西的时候,可以放大或者缩小,调整方向,看看船员在干什么后来发现过于复杂的内容让游戏显得混乱和无聊
大约两三个月后,两人重新审视了这个项目,决定将游戏体验做得更精致《一步一步,ftl:超越光速》成为了今天玩家们所熟悉的游戏我们完全切断了移动系统,转而让玩家在游戏的同时专注于船员的训练和资源管理事实证明,这些调整的效果是相当好的
两个人在gdc2013上展示的早期游戏原型设计
在开发初期,《ftl:超越光速》是两个开发者感兴趣的项目可是,2011年,当《ftl:超光速》在中国独立游戏节上首次公开亮相时,他们开始更加认真地对待这款游戏
那次游戏节有两件事让我特别难忘davis说,有人来到我们的展位试用ftl:比光速还快,并在那里呆了几乎整整一个小时当他离开时,他问我们在哪里可以买到ftl:超越光速,因为他想继续玩下去...这是我们第一次遇到对我们的游戏有浓厚兴趣的陌生人这真的很有趣
另一件事是,我们遇到了出版商finji的联合创始人亚当·索兹曼,他喜欢《ftl:比光还快》,尽管它看起来更像是一个愚蠢的业余项目,而不是开发者真正关心的游戏正是在那段时间,我们改变了想法,觉得我们所做的事情有很大的不同
融资
离开2k上海几个月后,两个开发商的存款即将见底为了筹集《ftl:超光速》的研发资金,他们开始在kickstarter上众筹,向玩家求助
如今,众筹已经成为独立开发团队筹集资金的常用方式之一,但在2012年,这还是一个比较新的概念从某种意义上说,他们创办的subset games工作室搭上了众筹平台的早班车2012年2月,double fine刚刚通过kickstarter为其两年后发布的新作《破碎时光》融资320万美元
突然之间,全世界的游戏媒体都开始谈论众筹《ftl:超光速》恰好是当时出现在kickstarter上的几款游戏之一马回忆说,短短几个小时,我们就达到了1万美元的目标,最终筹集到了比最初目标多20倍的资金
其中一名捐款人支持了2000美元,并参与了游戏中一个秘密种族水晶人的设计。
说实话,当时我们既兴奋又害怕起初,我们的想法是让几十个人尝试测试版,但现在我们必须考虑如何管理9000多名玩家的心理预期,以及如何为他们提供测试版《ftl:超越光速》的众筹,游戏正式发售前的封测,都给我们带来了很大的压力
有了r&d的资助,subset终于可以扩展为ftl设定的目标:超越光速工作室付钱给作曲家本·普伦蒂,委托他为ftl创作音乐和音效:比光速还快——他之前一直免费工作此外,subset还聘请了编剧汤姆·朱伯特帮助改进游戏文本
有趣的是,由于众筹总额远超预期,subset花了大量时间考虑如何分配资金你必须想办法改进游戏,同时,你必须按时完成,以确保游戏符合最初的愿景,这是一个挑战戴维斯解释道,我们不打算雇佣一个美术团队,抛弃所有之前的内容,从零开始创造更华丽的3d画面我们需要取得平衡,在坚持创意愿景的同时合理管理资源,以对游戏有帮助的方式花钱,让玩家看到我们正在认真对待他们的信任票
2012年,游戏开发中的概念美术设计飙升。
《ftl:超越光速》正式发售当天,玩家的热烈反响远远超出subset的预期。
时至今日,我们仍然对当时人们的反应感到震惊马说,《ftl:超光速》赢得了玩家和评论家的高度评价发行后一两个月就卖出了10万本,也引发了很多讨论很多玩家认为这是一场紧张刺激的比赛,他们的评价让我们很兴奋
虽然subset从未透露过《ftl:快过光速》的详细销售数据,但显然很受玩家欢迎在独立游戏领域,《ftl:超越光速》有着巨大的影响力,吸引了大批忠实粉丝作为游戏模块《超光速:船长版》的开发者,斯特凡·维达尼就是其中之一
我的目标是永远为ftl创造更多的内容:超越光速韦达尼说,游戏本身已经有很多内容,但我认为在后台设计下可以做得更多起初,船长版本只是一个装备模块,所以我们添加了新的飞船,新的武器和图纸等伴随着时间的推移,我增加了两个新的空间区域和一些事件后来这个模块又开始向外开发,我希望在开发者意图的基础上对游戏进行扩展
ftl:《超光速》已经出版10年了,但是根据steamcharts的追踪数据,大部分时间,这款游戏的同时在线人数至少在1000人以上韦达尼指出,《ftl:超越光速》的经久不衰与其上映的时机有关
今天,ftl的数据:比光速还快仍然很好。
我不是行业分析师,但我认为《超越光速》的ftl在正确的时间做了很多正确的事情十年前,《ftl:超越光速》这个概念还是很新奇的之前没有游戏探索过队长模拟系统游戏的太空科幻元素很吸引人,很多人马上就能看懂此外,故事设定和文字编写都极其开放,你可以将任何你喜欢的科幻投射到游戏中
成功的关键
在某种程度上,《ftl:超越光速》的成功也应归功于媒体生态系统的变革和其他roguelike游戏一样,非常适合当时迅速崛起的一个新兴媒体
《ftl:超越光速》非常适合现场直播,我们来播放视频吧韦达尼说,主播可以随时暂停游戏来分享想法或决定下一步做什么,这意味着他们可以在直播和视频平台上展示《ftl:超越光速》这样,任何观看视频的人都可以很容易地理解游戏的玩法
不过,韦达尼认为,简单而扎实的设计才是《ftl:超越光速》能够长期吸引玩家的根本原因游戏中所有的系统都是深度的,几乎所有的人物和道具都有多重用途,系统功能相互交织,盘根错节...玩家在玩的时候会经历各种起伏,战斗可能会非常激烈结束后,你会再次经历下一个事件
在随后的《ftl:比光还快》升级版中加入了拉纽斯物种,并设计了新的飞船系统。
在马看来,设计和叙事促成了《ftl:超越光速》的持续成功我认为主要原因是它就像一个故事发生器,让玩家有机会体验浪漫的太空幻想飞船的旅程往往包含许多跌宕起伏,能给玩家带来难忘的经历另外,虽然游戏难度很大,但是我觉得相比其他很多高难度的作品,在这个游戏里,玩家失败的时候会觉得更有意思,失败的故事可能和成功一样伟大
戴维斯提到了ftl独特的游戏元素组合:超越光速是难以复制的与制作一款受《超级马里奥兄弟》启发的平台游戏相比,制作一款类似《ftl:超越光速》的游戏要困难得多多年来,很少有人尝试这样做如果想玩类似的游戏,只能继续玩《ftl:超越光速》,因为它几乎没有竞品,这是人生就是搏尊龙的优势
原标题:超光速飞行10年:耐久船模拟器的制作
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