社交元宇宙的进化论-ag人生就是博
叶昊
从雪崩中走出来一年后,超宇宙并没有像批评者预期的那样遭遇雪崩相反,越来越多的玩家绞尽脑汁试图将商业与这一热门概念联系起来
纵观现阶段各玩家的布局,meta,byte等巨头切入硬件入口,百度,于颖等玩家强调软件,无数大大小小的公司去数字收藏试图盈利不可否认,元宇宙的河流已经被各路人马搅浑,难以发现
久而久之,互联网语境下出现了一个奇怪的现象:一方面,媒体在肆意质疑元宇宙,另一方面,大大小小的公司尽管心存疑虑,却要向超宇宙进军,而大众也在略显碎片化的情况下反复追问到底什么是超宇宙。
一位业内人士指出,元宇宙的概念从圈子里出来,意味着各行业的技术储备已经达到一定规模,足以支撑业界想象未来虚拟空间将如何呈现。
这背后,说明了元宇宙行业的一个核心问题:故事讲得再好,热度降低后的资本也不会只为故事买单——没有用户,一切都是空谈换句话说,找到第一批用户将是标榜超宇宙的公司的重中之重在这样的背景下,社交超空间逐渐成为当前超空间行业的重要衍生场景
一旦深入到行业内部,我们可以看到,metauniverse这个吸引千万人眼球的冰山,不仅有表面的巨头,冰山之下也有一些基础设施厂商,比如商汤,即时科技。
社会元宇宙的圈外逻辑
互联网总是习惯把新兴领域的时刻称为元年,作为成熟的锚点以前各种案件往往集中在商业方面,一旦第一年过去,很可能在短时间内爆发
可是,这不适用于技术领域虽然元宇宙已经过了元年,但行业整体仍处于极其初级的阶段,距离攻城略地还有很长的路要走
我们来列举一个简单的例子说起元宇宙,大多会以斯皮尔伯格的《ready player one》为样本,来装扮电影中的虚拟世界绿洲但影片中所勾勒的场景,目前的技术水平还远远无法实现
在这种背景下,大多数玩家选择了更简单的录取方式——nft和数字采集两者充其量都是脱胎于概念的衍生品虽然他们在炒作的氛围中越来越红,却无法承担元宇宙实际落地的重任尤其是在合规的背景下,可以预见数字收藏热很可能会伴随着监管的结束而退潮
最近几天,腾讯裁撤其数字存储平台魔核的消息不断传出,这在一定程度上反映出腾讯正在重新评估元宇宙的逻辑,将元宇宙的步伐从已经无法拉动用户的魔核切换到引力更强的xr硬件和内容生态。
相对于服务于投机者的数据收集,大众市场更需要普适的应用承担更笼统地说,人类是一个娱乐至死的物种也许只有娱乐场景才能让元宇宙先停留在概念层面的陆地
娱乐设置赛道,技术壁垒决定形式现阶段,无论是vr硬件的性能,还是内容开发的成本,都制约着元宇宙向硬核方向的落地
以离绿洲最近的3a游戏为例虽然逼真的画面表现可以给玩家带来很高的沉浸感,但是如果宇宙嫁接同一个宇宙,不仅vr硬件的弱性能难以支撑画质,更小的市场也无法让游戏厂商收回成本如果厂商降低成本,投放中小尺寸产品,很可能陷入高预期低应用的分裂,造成口碑
这说明,看似与元宇宙关系很深的核心玩家群体,其实并不适合做元宇宙应用的第一批用户反而像roblox,soul这类面向普通大众,以轻娱乐为主的玩家更容易吃到螃蟹
虽然roblox作为元宇宙的元老,拥有元宇宙的去中心化框架,但毕竟只专注于低龄段的游戏社区,很难击中大众市场的需求。
相比之下,魂,影宇宙等泛娱乐玩家搭建的虚拟社交场似乎更符合用户对元宇宙人格重生的期待换句话说,社会元宇宙可能是这个新概念在现阶段的最佳承担
娱乐社交玩家的元宇宙心脏病。
在移动互联网时代衰落的背景下,泛娱乐社交行业的压力进一步加大以陌陌为例,不仅需要面对拉新困难的问题,就连直播这棵摇钱树在短视频和手游的冲击下也显示出疲态
此外,在新财报中,tme的音乐社交梦也是因为社交娱乐收入下滑,社交少了,音乐多了。
更热的元宇宙是对泛娱乐社交电路的一大考验这个考试的核心是如何把略显落伍的业务和新一代用户连接起来
以soul为例,其转向元宇宙并不是为了推出新的赛道,而是为了改变其以往灵魂社交的刻板印象,进而调和树洞时期初创用户的原有文化与圈子扩大后新用户的娱乐需求之间的矛盾。
映客也是如此,它把名字改成了于颖依托袁宇更新品牌,不仅可以摆脱直播业务对上升空间的束缚,还可以通过袁宇构建的新社区语境,继续拉新,提升生活
可见,社交玩家进入元宇宙,本质上是顺应时代的变化,对过去的商业进行重塑和升级这背后的逻辑在于,以元宇宙对应的虚拟社交娱乐场景,迎合新一代用户个性化,有趣的喜好
俗话说,说起来容易做起来难用新概念圈住新用户的道理不难理解,难的是具体落实以百度西让为例作为一款基于虚拟世界的产品,推出之初不仅内容匮乏,而且粗糙的建模和卡顿的体验惹恼了用户,社交平台上的责骂声不绝于耳
此外,无论希土在科技媒体的渲染下如何聒噪,相关讨论仍局限于业内,难以引起大众的持续关注一旦高峰热度过去,下载量就再也无法恢复
《在迅雷上索赔》揭示了这样一个逻辑——与其创造一个庞大却空虚的世界,不如精心刻画一个有实质内容的场景以映客的全景k歌为例虽然氛围比不上多感官的真实世界,但至少功能丰富,娱乐性强,整体不假
可以预见,泛娱乐社交玩家能否在赛道滚滚而来的情况下借元宇宙突围,其核心不在于元宇宙二字如何加持自己,而在于能否构建攻击用户的娱乐/功能场景——如前所述,元宇宙的关键点在于找到第一批用户。
虽然玩家都按了快进键,但是场景的搭建没有捷径一个成熟的元宇宙场景,并不是简单的把表现形式从二维切换到三维光影,场景规划甚至声场的远近,总会影响现场氛围
这意味着厂商不能简单套用过去的产品设计方案来构建场景,而需要相应的元宇宙引擎来处理涉及底层技术的细致复杂的问题后者就像一个工具箱,可以让开发者快速进入核心工作,而不必发明工具从头开始
换句话说,超宇宙场景的好坏很大程度上取决于每个玩家的引擎开发能力和应用成熟度而这恰恰是现阶段泛娱乐社交玩家的普遍焦虑
谁在为元宇宙建立基础。
之所以焦虑,主要是因为元宇宙引擎与之前泛娱乐社交玩家业务的发展逻辑不同。
传统直播和社交应用的底层支撑是代码相比之下,元宇宙场景的开发逻辑更像游戏行业——除了代码,渲染器,建模,动画,交互等各个方面缺一不可
基于此,泛娱乐社交玩家要想进入元宇宙,需要经过几道门槛——内容制作层面,从2d素材到3d素材的背后,是呈指数级增长的工作量,但是导入引擎的素材的动作,渲染以及后续的性能优化都需要专业人士来实现在这样的背景下,很多标榜为元宇宙,但场景不佳的产品不断涌现,却始终得不到用户的青睐最后,它们不得不被匆忙删除,只留下荒谬的故事
其实也不能全怪玩家毕竟大部分都承受不起高额的边际成本即使他们在创业初期不用为商业引擎买单,使用商业引擎的门槛也会阻碍他们走向元宇宙
具体来说,受限于过去的业务,每个玩家的开发团队都缺乏场景开发的能力举个简单的例子,传统的社交应用往往是扁平化的,美术作品往往是平面设计完成的但在元宇宙场景工作流程中,无论是进入引擎前的原画和建模,还是进入引擎后的骨骼绑定和动作设计,都有大量的设计岗位,项目的复杂程度也不是一个量级的,只能进行扩展
但是,从0到1扩充团队,成本很大,而且会是一笔持续的开支另外,目前没人能保证超宇宙能带动商业一旦达不到预期,相关的投入就白费了本来就捉襟见肘的玩家自然不会花大价钱去建队,去赌超宇宙的自信
另一方面,即使有些玩家莫名其妙的自信,愿意在超宇宙投入巨资,在人才缺口的背景下高价抢人,但项目管理,团队协调等问题也会变成难以解决的顽疾,短时间内可能难以消化由此带来的延长开发周期的问题,可能会使产品上市时间落后于别人,错过抢滩登陆的最佳时机
难以突破的技术枷锁,已经在社会元宇宙面前翻越了一座大山,阻碍了它的大规模落地。
有心脏病自然就有卖药的,社会元宇宙玩家的普遍焦虑正在被实干家看到伴随着一群掘金者到超宇宙淘金,超宇宙通过出售低门槛,低成本的方案,从噱头走向了地面
其实实干家本质上就是一群去超宇宙的玩家,只不过他们之前的生意和超宇宙密切相关,自然就开始卖铲子了所以可以看出,实干家针对的元宇宙细分与自身业务高度相关
以视觉ai起家的商汤科技为例其走向元宇宙的初衷,大概是为了打通ai应用场景,摆脱互联网语境下ai落地难的刻板印象从商汤联合哔哩哔哩打造的线下mr虚拟体验馆,以及园区内的ar导航游览不难看出,商汤的元宇宙脉络旨在与线下场景相结合,让虚实的元宇宙落到实的层面
同样,作为通信云服务商,智见科技在泛娱乐社交赛道上表现突出伴随着赛道中的选手纷纷转向元宇宙,即科技也整合了自身的技术能力,针对强调虚拟的社交元宇宙,旨在降低泛娱乐社交产品接入元宇宙的门槛
《全景k歌》中的通信云服务是自建的,是映客旗下映客直播中的超空间独立场景全景卡拉ok的本质是在线卡拉ok业务从争夺ag人生就是博的版权池的内容生态到强调氛围和体验的虚拟ktv包房和沉浸式卡拉ok体验的继承,而构建的ag人生就是博的解决方案只是提供了其实现路径
据介绍,在引擎应用方面,开发团队可以通过其ag人生就是博的解决方案metaworld直接完成unity等业务引擎模型素材的导入和渲染,设置控制和交互逻辑,从而降低门槛实时音视频通信的能力也在这一轮演进中发挥作用,以提供沉浸式音视频体验,如范围语音和3d空间音频
老业务,用元宇宙嫁接新需求成为很多赛道的主旋律无论是商汤还是建造,在这个过程中,既帮助玩家实现进化,又跳出现有框架,成为元宇宙产业的实干家,巧妙地达成实干家和淘金者之间的非零和博弈
可以预见,伴随着元宇宙产业进入大众视野,相应的建造需求也将激增毕竟,元宇宙不是一个可以简单复制的商业模式,而是众多前沿技术的集合这意味着工业化将可能成为这场科技革命的必然阶段,而商汤,知家等玩家正在扮演流水线的角色,为元宇宙奠定基础
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